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Montag, 16. Januar 2006
Wer überwacht eigentlich die Überwacher?
In einer Demokratie ist das eine gute Frage. Hier sollte der Bürger, als Souverän und Finanzier, zumindest über den Umweg über Parlament oder Regierung die Möglichkeit haben, einzuschränken, was Geheimdienst oder Polizei dürfen und was nicht.
Zum Beispiel ist es bis heute noch nicht möglich, die Bundeswehr zur Regelung von Demonstrationen einzusetzen, weil die Bürger das nicht wollen - in China gibt es eine solche Regelung nicht.
Allerdings ist man weiter dabei, diese sinnvollen Regeln aufzulösen. So ist es unter deutschen Innenministern inzwischen üblich geworden, gegen die Datenschutzbeauftragten zu kläffen, wenn diese ihre Abhörmaßnahmen kritisieren (sachlich antworten geht ja nicht). Und in Amerika ist man sogar schon zwei Schritte weiter: Die NSA gibt klar und deutlich zu verstehen, daß sie dem Parlament (und damit dem Bürger) keine Rechenschaft schuldig sei. Ja wem denn sonst - Gott etwa?
Nun, und manchmal, manchmal ist auch das Parlament fehlgeleitet...
Zum Beispiel ist es bis heute noch nicht möglich, die Bundeswehr zur Regelung von Demonstrationen einzusetzen, weil die Bürger das nicht wollen - in China gibt es eine solche Regelung nicht.
Allerdings ist man weiter dabei, diese sinnvollen Regeln aufzulösen. So ist es unter deutschen Innenministern inzwischen üblich geworden, gegen die Datenschutzbeauftragten zu kläffen, wenn diese ihre Abhörmaßnahmen kritisieren (sachlich antworten geht ja nicht). Und in Amerika ist man sogar schon zwei Schritte weiter: Die NSA gibt klar und deutlich zu verstehen, daß sie dem Parlament (und damit dem Bürger) keine Rechenschaft schuldig sei. Ja wem denn sonst - Gott etwa?
Nun, und manchmal, manchmal ist auch das Parlament fehlgeleitet...
Regeln sind Regeln sind Regeln
Wenn man ein Computerspiel nur dann mag, wenn das Spielen im Netzwerk unter gewissen Regeln stattfindet, dann sollte man sich Gleichgesinnte suchen, die diese Regeln auch akzeptieren.
so gibt es bei verschiedenen Ego- Shootern unterschiedlich strenge Regeln, wie weit man sich durch 'Tunen' seines Spieles Vorteile verschaffen darf. Während beim berühmt- berüchtigten 'Counter Strike' derjenige gewann, der die besten Zusatztools installiert hatte, gilt bei der vergleichbaren Unreal- Mod 'Tactical Ops' sogar der als Cheater, der überflüssige Grafikdetails in der Gameengine abschaltet.
Dabei sollen diese Regeln einen fairen Spielspaß für alle Mitspieler garantieren, so daß sich auch unerfahrenere Spieler nicht so schnell der Spaß verlieren.
Als ich anfing, Den Echtzeitstrategie- Klassiker Alarmstufe Rot im Netzwerk zu spielen, wurde aus eben diesem Grund ein Angriffsverbot für die ersten 10 Minuten verhängt. Damit sollten Blitzangriffe, die sog. 'Rushes' vermieden werden so daß jeder Spieler die Chance hat, erstmal eine Basis aufzubauen. Der Effekt davon waren schöne lange ausgiebige Schlachten.
Nun kann man es aber auch übertreiben. Das bot sich bei Total Annihilation an, wo man sich durch einen Technologiebaum zu immer höheren Einheiten angeln kann.
Natürlich machts hier den meisten Spaß, mit den finalen Einheiten aufzuräumen, allerdings kanns nicht Sinn und Zweck sein, auf die kleineren zu verzichten und nur noch mit den großen zu spielen - immerhin dauert der Aufbau dazu eine kleine Ewigkeit - wer sich also nur auf Großvieh konzentriert, könnte leichte Probleme bekommen, wenn er in einem Spiel rauskommt, wo diese Regel nicht gilt - solange er alleine auf weiter Flur ist, wird er sehr schnell wieder weg von dieser Flur sein. Im Team kann er sich dagegen zwar prima hinter seinen Alliierten verstecken, aber höchstens für die Dauer einer Runde - wer nicht kooperationsfähig ist, mit dem macht es keinen Spaß zu spielen. Immerhin heißt die oberste Regel in einem Teamspiel, sein Team zu unterstützen.
Aber wer nicht fähig ist, sich auf das Verhalten seiner Gegner einzurichten, der wird auch selbst keinen Spaß am Spiel haben. Und das ist zumindest gerecht.
so gibt es bei verschiedenen Ego- Shootern unterschiedlich strenge Regeln, wie weit man sich durch 'Tunen' seines Spieles Vorteile verschaffen darf. Während beim berühmt- berüchtigten 'Counter Strike' derjenige gewann, der die besten Zusatztools installiert hatte, gilt bei der vergleichbaren Unreal- Mod 'Tactical Ops' sogar der als Cheater, der überflüssige Grafikdetails in der Gameengine abschaltet.
Dabei sollen diese Regeln einen fairen Spielspaß für alle Mitspieler garantieren, so daß sich auch unerfahrenere Spieler nicht so schnell der Spaß verlieren.
Als ich anfing, Den Echtzeitstrategie- Klassiker Alarmstufe Rot im Netzwerk zu spielen, wurde aus eben diesem Grund ein Angriffsverbot für die ersten 10 Minuten verhängt. Damit sollten Blitzangriffe, die sog. 'Rushes' vermieden werden so daß jeder Spieler die Chance hat, erstmal eine Basis aufzubauen. Der Effekt davon waren schöne lange ausgiebige Schlachten.
Nun kann man es aber auch übertreiben. Das bot sich bei Total Annihilation an, wo man sich durch einen Technologiebaum zu immer höheren Einheiten angeln kann.
Natürlich machts hier den meisten Spaß, mit den finalen Einheiten aufzuräumen, allerdings kanns nicht Sinn und Zweck sein, auf die kleineren zu verzichten und nur noch mit den großen zu spielen - immerhin dauert der Aufbau dazu eine kleine Ewigkeit - wer sich also nur auf Großvieh konzentriert, könnte leichte Probleme bekommen, wenn er in einem Spiel rauskommt, wo diese Regel nicht gilt - solange er alleine auf weiter Flur ist, wird er sehr schnell wieder weg von dieser Flur sein. Im Team kann er sich dagegen zwar prima hinter seinen Alliierten verstecken, aber höchstens für die Dauer einer Runde - wer nicht kooperationsfähig ist, mit dem macht es keinen Spaß zu spielen. Immerhin heißt die oberste Regel in einem Teamspiel, sein Team zu unterstützen.
Aber wer nicht fähig ist, sich auf das Verhalten seiner Gegner einzurichten, der wird auch selbst keinen Spaß am Spiel haben. Und das ist zumindest gerecht.
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